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游戏运营入门——从一份运营计划说起

发布时间:2020-03-27 06:30:16 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:大家好,我回来了,很久没有更新了。一方面,赶上在家办公这一波,确实有点忙;另一方面,我也一直在考虑,做什么样的内容,对自己有提升,对他人也有帮助。 所以,我想了一个专题——模拟运营。 什么是模拟运营呢?顾名思义,就像玩模拟经营游戏一样,假

  大家好,我回来了,很久没有更新了。一方面,赶上在家办公这一波,确实有点忙;另一方面,我也一直在考虑,做什么样的内容,对自己有提升,对他人也有帮助。

  所以,我想了一个专题——模拟运营。

  什么是模拟运营呢?顾名思义,就像玩模拟经营游戏一样,假装我有一款产品,以日记的形式,模拟这款产品的运营进程。

  因为之前的文章,总有人反馈我的选题太大,写的内容不够落地,细节太少。但是让我写真实的产品,我确实也不敢写。怎么在没有产品的情况下,还能够写足够落地的内容?这一次,我们“创造”一款产品试试吧!

  产品创造中——创造完成

  猫猫纪元 1月1日  天气  晴   

  今天,我拿到了一款新产品,老大说,这款产品由我来主导运营,很开心!这是我第一次独立运营一款游戏。

  拿到产品测试包后,我立刻打开,了解产品是一个什么情况。

游戏运营入门——从一份运营计划说起

  产品名称:喵星幻想

  产品类型:MMO+二次元元素

  产品介绍:这是一款以喵星为背景的大型幻想MMORPG!游戏中玩家将化身喵星冒险家,招募猫猫,或与其他冒险家组队,探索这个世界的美好与温暖~

  现在的年轻人都喜欢养猫,公司顺应形势,开发了这款喵星主题的MMORPG。不错,很合我的胃口,毕竟,我也是个资深猫奴嘛~

  PART 1  体验产品功能

  要想知道该如何运营,第一步应该是了解产品都有什么内容。根据设计目的,我将玩法进行了分门别类。

游戏运营入门——从一份运营计划说起

  现在还是一个早期版本,但麻雀虽小,五脏俱全。基本的功能已经铺开了。后续随着测试的展开,也将会不断迭代开发新的版本内容。

  PART 2 制定运营计划

  拿到了产品,就该制定运营计划了。

  运营计划可以帮助我们更有条理的开展后续的运营工作,也可以与研发方确定好各自的工作目标与界限,从而更好的合作。

  那么,运营计划都包括哪些内容呢?

  测试计划:距离公测预计进行的测试次数、测试时间、测试目的与目标测试数据。

  运营活动规划:在测试中和正式上线预计上线的活动规划,与研发沟通预留好开发排期。

  付费设计规划:游戏整体付费逻辑梳理,以及外观类商品规划。

  运营工具规划:数据平台、GM指令平台、登录公告、邮件、跑马灯发放、激活码礼包码等基础运营工具。

  版本开放规划:游戏版本开放逻辑梳理。根据开放逻辑,建立每次测试中预计开放的版本内容,以及公测后大版本更新规划。

  游戏运营一个门槛很低,上限很高的职能。

  门槛很低,是指很多工作比较执行向,谁来都能做,上限很高,是指做精做细很不容易。

  以上这些计划的内容,就拿运营工具举例吧。

  发发公告,发发邮件,谁来都会做;但做一个发公告发邮件的平台呢?就开始有点门槛了。做一个通用性很强,适用于各个项目,使用起来方便快捷,又能尽可能避免出错(比如发错道具)的平台呢?可能很多人就开始考虑不周全了。

  所以,在运营初期,就应该先确定好工作范畴,并为每一项工作定好标准。

  一方面这可以在初始阶段树立好运营形象,让研发同学认为我们是一个很靠谱的合作伙伴;另一方面,也能让我们根据规划,梳理好工作计划与工作量,避免事到临头手忙脚乱。

  PART 3  先从测试计划开始

  测试计划,能够帮助研发更好的确定里程碑节点,根据节点完成预期的开发内容。也能够帮助研发根据每一次测试目标的数据结果,来验证当前的版本内容是否走在正确的道路上。

  一般来说,一款产品在上线前,会经历这么几个节点。

  UE用研测试

  在版本内容还不是十分完善,但又想快速拿到玩家反馈时,可以优先进行小规模的UE用研测试。

  所谓UE用研测试是指,用研部门通过一些渠道招募到目标群体的玩家,邀请其来公司进行游戏体验。

  在体验的过程中,研发可以通过观看玩家体验游戏的过程,来发现当前游戏存在的问题,并且通过1V1访谈的方式,更明确的了解用户对产品的需求和感受。

  测试目的:明确目标用户,明确游戏方向,验证核心玩法,暴露游戏问题。

  测试规模:10~50人。招募的玩家需要深度体验过竞品,且对题材有认可度。

  预计本游戏核心用户画像:有过3个月以上剑网3、逆水寒端游经历,或者1个月以上倩女手游、一梦江湖手游等MMO手游经历的玩家。家里有猫的优先~

  测试时间:猫猫纪元1月7日起开始,单次2小时以上,可长期进行。

  测试数据:无数据要求。

  技术性测试

  有了一个相对完整,玩家至少可体验3天游戏内容的版本,就可以进行技术性测试了。

  所谓技术性测试,主要是服务器承载如何,客户端帧率,运行内存,loading时间,有没有流程性BUG等等。

  同时这次测试引入的玩家也是以目标用户为主,验证目标用户对游戏内容的接受程度。

  测试目的:验证技术稳定性,验证核心玩家接受程度

  测试规模:1000人左右,招募80%MMO+猫用户,20%有猫但无MMO经验用户。

  测试时间:猫猫纪元3月1日~3月3日,3天。

  测试数据:主要是技术性数据要求,如crash次数,平均loading时长等。

  但留存、在线等数据仍有较大意义。

  官网测试

  在技术性测试结束后,目标用户已经基本明确,那么目标用户对游戏玩法是否认可,游戏体验是否流畅,游戏追求是否明确,这些都将通过测试数据进行表达。

  测试目的:验证玩法完整度,验证7天玩法目标追求,验证游戏数据,暴露及修复问题

  测试规模:3000人左右,招募80%MMO+猫用户,20%有猫但无MMO经验用户。

  测试时间:猫猫纪元6月1日~6月7日,7天。

  测试数据:目标首日5分钟通过率90%以上,1小时通过率70%以上。

  次留60%~70%。7留30%~35%。

  官网+渠道测试

  首次官网测试结束后,现有的问题就会暴露得比较明显,数据大概是什么量级,我们也有了概念。

  所以在渠道测试之前,研发需要针对暴露的问题进行针对性的调优,以期在渠道测试时,获得更好的数据,拿到更多的资源。

  测试目的:验证玩法完整度,验证7天玩法目标追求,帮助渠道进行初步评级

  测试规模:6000人左右,招募80%MMO+猫用户,20%有猫但无MMO经验用户。

  测试时间:猫猫纪元9月1日~9月7日,7天。

  测试数据:目标首日5分钟通过率90%以上,1小时通过率60%以上。

  次留50%~55%。7留20%。

  付费测试

  以上这些测试经历后,游戏数据基本就稳定了,游戏也定型了,即使优化调整也不会有太大的数据变化,所以后面的重点就在付费。

  付费测试是渠道进行正式评级的测试,尤为重要,涉及到后续渠道能给到的资源量。资源多,导入的玩家用户才会多。导入的玩家多,收入才稳定。

  测试目的:验证付费逻辑,帮助渠道进行最终评级

  测试规模:10000人以上,招募50%MMO+猫用户,30%有猫但无MMO经验用户,20%其他MMO用户。

  测试时间:猫猫纪元11月1日~11月15日,15天。

  测试数据:次留40%~45%。7留15%。

  付费率10%,日ARPU 10元。

  不删档测试~公测!

  付费测试结束后,就可以正式进行不删档测试了,所谓不删档测试更多是一个噱头,其实就是公测了。但可以用不删档的名义进行造势和宣传。

  测试目的:为公测做宣传

  测试规模:不限号。

  测试时间:猫猫纪元12月1日。根据情况过渡到公测。

  测试数据:次留35%以上,7留10%以上。

  付费率7%,日ARPU 8元。

  经历以上的测试流程,一款新生的游戏就可以完成他的初成长啦。

  每次测试要间隔3个月左右的时间,以便为研发调优和更新内容留足充足的档期,一共至少要经历5次测试,一年的时间就会这么匆匆过去了。

  PART 4  测试用户招募与结果验证

  光定好测试计划还不够,毕竟用户不会飞到碗里来,产生的数据结果也不会自动分析成文档,用户招募与测试结果验证也同样重要。

  用户招募,我们一般是由营销部门进行招募,研发&运营进行确定用户范围以及参与编写招募问卷。

  为了更准确的向各个部门传达测试计划,我们会建立一张测试需求卡,来将每次测试的内容向内部和支持部门传达,以便更好的相互配合。

  需求卡的内容包括:

  测试名称

  测试目的

  测试规模

  测试时间

  玩家来源

  玩家群体

  测试机型

  数据需求

  用户反馈收集途径

  主要测试内容

  提前与研发部门确认好需求卡,可以帮助我们更早的确定招募的玩家群体,确认好相关数据log有没有接入,以及用户反馈的收集途径能不能正常使用。以便更好的进行结果验证,保证每次测试都能产生价值和意义。

  不然等到了测试结束,才发现某些log不全,玩法数据一点没收集到,岂不就是白测了吗~

  来源:游资网

(编辑:武汉站长网)

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