加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 武汉站长网 (https://www.027zz.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

《塞尔达传说·荒野之息》中所隐含的“快乐游戏”的奥秘

发布时间:2020-04-19 17:00:49 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 我从来没有想过,有一天,我会舍弃近在咫尺的公主,转身选择做一个不受拘束的少年。 ——《塞尔达传说·荒野之息》100小时感言 即便已经是2017年的老游戏了,但对于深耕游戏圈的玩家们来说,《塞尔达传说·荒野之息》仍然是一款不得不玩儿的神作
副标题[/!--empirenews.page--]

  我从来没有想过,有一天,我会舍弃近在咫尺的公主,转身选择做一个不受拘束的少年。

  ——《塞尔达传说·荒野之息》100小时感言

  即便已经是2017年的老游戏了,但对于深耕游戏圈的玩家们来说,《塞尔达传说·荒野之息》仍然是一款不得不玩儿的神作。游戏的成功不在于对既有IP遗产的继承,尽管那些从塞尔达1代就开始沉醉于老任打造的塞尔达世界观和典型的ARPG威名的老玩家在游戏发行的初期贡献了足够多的肝度,但像我这样第一次踏入海拉鲁大陆的玩家也在少数;游戏的成功甚至不在于精美的画质和引人入胜的故事,实际上,限于NS主机本身的性能问题,荒野之息的画质与近些年出品的3A大作相比,几乎处于末流;而在主线剧情的设计上,老任似乎没有什么创新的欲望,只是老套的勇士拯救公主的故事。

《塞尔达传说·荒野之息》中所隐含的“快乐游戏”的奥秘

  可即便这样,扮演勇士林克的玩家们似乎像着了魔一般,一头扑进这个开放的世界里,久久无法自拔。称不上顶级的画质,在这些玩家们的眼中,也变成了一种独特的新的视觉表现风格,这种有点儿cartoon的风格却别于写实的严肃画风,却给玩家心上留下一抹幻想和童真;至于那些吐槽剧情老套的,打住,试问谁还在意救不救的出公主啊。也许刚开始,伴随着公主梦呓中那酥软的召唤,林克们还心心念念向着公主的拯救之路艰难迈进,但一旦我们离开新手村,发现自己能够做的更多时,却莫名其妙的失却了初心,比起做一个拯救公主的勇士,玩家们似乎更愿意做一个驰骋海拉鲁大陆的熊孩子,更奇葩的是,随着时间的迁移,人们并没有从做熊孩子的低级趣味中脱离出来,反而开始鉴证熊孩子的正义,似乎正应了那句“少年不羁爱自由”

荒野之息最后的BOSS战荒野之息最后的BOSS战 打完盖侬和公主一起远眺海拉鲁还是挺美的啊,为啥就是没人愿意救公主呢?打完盖侬和公主一起远眺海拉鲁还是挺美的啊,为啥就是没人愿意救公主呢?

  不禁要问,为什么?是什么玩家们愿意花费几十上百个小时去体会一个已经结束的故事?

  答案或许千万,但我想都绕不开老任骨子里那种“快乐游戏“的理念。“快乐游戏”的理念或许人人不陌生,对于开发者来说,不论初衷如何,我们都会为游戏开发的目标里加上一条“快乐游戏”,因为如果玩家玩儿的不高兴,不开心,那就相当于给游戏判了死刑。不过,虽然人人倡导“快乐游戏”,但比起市面上很多诱导人们竞争,进而产生压制,然后产生快感的游戏来说,任天堂所传递的快乐无疑要高级和纯粹很多,而这些快乐则源于老任在游戏中那些用心良苦的设计,在《塞尔达传说·荒野之息》中,这些“快乐游戏”的设计逻辑更是展现的淋漓尽致。

比起快感,我们需要更纯粹的快乐比起快感,我们需要更纯粹的快乐

  围绕游戏玩法进行设计

  我知道有很多不喜欢《塞尔达传说·荒野之息》的人,会拿画质说事儿,那我们就拿画质做一个说明。

  我们玩儿的是游戏,操作的是游戏中的人物或元素,但这些操作行为的都需要通过显示屏反馈给玩家,这也是为什么现在的游戏厂商将游戏的画质放在越来越重要的位置中。在很多3A游戏的预告中,厂商总忍不住展示一些酷炫的3G动画,而玩家们也会因为展现出来的内容不时喝彩和尖叫,老玩家们似乎已经习惯了拿游戏画质作为一项游戏的重要考核标准。

  我们当然应该重视画质,人们向来都是喜欢精美事物,高质量的画质无疑能够让玩家赏心悦目。但我不认可将画质放在第一重要的位置,20年前FC游戏里的魂斗罗、马里奥、冒险岛,并没有精美的画质,我们仍然可以玩儿的不亦说乎。而20年后,这些游戏即便重制加上了完美的外皮,但也不可能和《塞尔达传说·荒野之息》比肩而坐。在我看来,画质既然是玩家行为反馈的主要媒介,那么我们对画质的要求只需要达到一个临界值,达到这个临界值,游戏就可以将反馈通过屏幕精准传达给玩家,在此基础上,使用更高的画质就只是锦上添花的行为。

额,其实这画面也不算太差啊额,其实这画面也不算太差啊 沙滩上,和煦的阳关下,你会感觉心中很静谧沙滩上,和煦的阳关下,你会感觉心中很静谧

  在荒野之息中,这个设计逻辑得到了更全面的展现,我们可以看到整个游戏的光影效果、动态展现并不是仅用来展现游戏世界本身,更多是用来传达游戏行为的反馈或游戏进程的变化,比如当林克脱下外套光着身子站在雪山顶上,你能够看到林克颤抖的身子还有呼出来的“呵气”,这是告诉你脱下外套会感到寒冷;当下雨时,你能够看清楚淅淅沥沥的雨珠,还有掉落在岩石上的掉落效果,那么当你这个时候攀爬时不断滑落,就变得十分合理;从高处跳下,张开滑翔伞后,会随着滑翔在滑翔伞的两边产生一条风的痕迹,那么我们就知道滑翔的速度正在加快;诸如很多,如果放到60帧画面中无疑显得更加真实和精美,但没有那么精细的画面,也不妨碍我们去理解游戏中所展现的内容。当然,如果画质过于粗制滥造,让我们看不出林克的颤抖、雨点的建设或是风的痕迹,那么当发生了一些反馈行为后就会让玩家难以理解,这可能会让玩家觉得这个游戏莫名其妙。

雪山上飘落的雪花,给你一种很冷的感觉雪山上飘落的雪花,给你一种很冷的感觉

  如果用声音举例,思路也大致相同,再好听的音乐,脱离了游戏场景可能就会变得很糟,我们需要在战斗时突出紧张、在安全的环境中表现和谐;在雪山突出冷冽、在沙漠表现热情;如果音乐风格反过来,你可能就会在战斗的时候失去战斗的感觉,在小镇和驿站中失去停留的欲望,在雪上想脱下外套,在沙漠穿上棉衣。

  先有玩儿法,再有画面、声音以及其他游戏元素;让玩家喜欢一个游戏,就先让玩家喜欢这个游戏的游玩儿方式,再是画面、声音等,明确和坚持这个设计顺序,我想应该是做出《塞尔达传说·荒野之息》这个神作的先决条件,也是让玩家感到由衷快乐的基础。

  了解这些,我们便能够去探究更多有意思的设计逻辑。

  只做引导,不做决定,给玩家充分自由

(编辑:武汉站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读